miércoles, 26 de septiembre de 2012

ZAPPING, NAVEGACIÓN, NOMADISMO Y CULTURA DIGITAL



ZAPPING, NAVEGACIÓN, NOMADISMO Y CULTURA DIGITAL

Roberto Balaguer Prestes

Se le denomina Zapping a la acción de Cambio rápido y continuo del canal del televisor por medio del mando a distancia.

El zapping y la navegación no son iguales, aunque lo parezcan en determinados contextos, ambas actividades, zapping y navegación, pueden tornarse actividades vacías, de búsqueda sin encuentro.


La TV no invita a pensar, invita a ver. Mientras tanto, la navegación en la Red invita a avanzar, a explorar, conquistar.

La televisión hace que el propio humano pierda la noción del espacio en el que esta, con un constante bombardeo de imágenes y sonidos. 

Se podría afirmar que cuando se hace zapping se está a la búsqueda de algo que pareciera no encontrarse. Al mismo tiempo se participa de un sinnúmero de contextos que fragmentan la atención que pasa a ser entonces flotante, distribuida y lábil.


La diferencia entre la televisión y el internet, es que con el zapping tratan de hacer que las personas controlen algo que siempre estará controlado por una fuerza mayor, mientras que el internet nos da esa posibilidad de indagar, seleccionar lo que queramos sin restricciones, es un impulso y no te deja inmóvil al contrario te incita a que te vuelvas activo.

El zapping se le divide en cuatro modos diferentes de realizar acciones mediante la pantalla y el control que son: zapping, zipping, fliping, grazing.

El zapping con su modo fragmentado, ha sido transportado a los medios escritos y los modos de lectura actual difieren sustancialmente de los usuales de la modernidad.

En la navegación por Internet se privilegia el escaneo, la búsqueda de palabras claves que den cierta cuenta de los contenidos.

El zapping puede ser interpretado en nuestra vida cotidiana, ya que lo que estamos viviendo en parte es una serie de programas los cuales vamos cambiando cuando deseamos pero el contexto y contenido en sí ya esta predeterminado. 


El internet seria como esas decisiones propias que podemos tomar, para llevar el rumbo de nuestra vida.

viernes, 21 de septiembre de 2012

La virtualización del texto



La virtualización del texto 

Cuando hablamos del texto podemos hacer referencia a ese escrito que esta plasmado en un objeto plano, representado mediante símbolos que tienen una idea. Lo que no captamos es esa gesticulación del habla que se encuentra en el texto.

El espacio y el sentido se va generando conforme a la marcha, esto quiere decir a la vez que vamos calcando los símbolos en una hoja, poco a poco se va estructurando la idea. Dejamos de lado en muchas ocasiones el sentido del texto, si no la elaboración y dirección de nuestro pensamiento.

En la actualidad la escritura como tal se ha modificado de manera impresionante, ya que en el mundo virtual ya se puede manejar la tecnología de una manera en la que el texto también sea parte de este mismo mundo. Es la transmisión de ideas mediante una vía virtual.

Empezamos a hablar de nuevas formas de texto, como categorías, hipervínculos y es una manera de definirlo como un texto dinámico, que no tiene solo la función de estar plasmado en una hoja real o virtual, si no que el texto ya puede enlazar, tener movimiento, varias formas de escritura etc. 

En cierta parte es una manera de potencializar el texto, la información que en él esta mas que nada. Los dispositivos hipertextuales constituyen incontestablemente una especia de objetivación, de la exteriorización y de virtualización de los procesos de lectura. 

La lectura puede llegar de sincronizada, des localizada, separada en tiempo y espacio esto tiene influencia en la tradición oral. El hecho de tener una escritura virtual rompe con esos esquemas ya establecidos.

jueves, 20 de septiembre de 2012

La virtualización del cuerpo



La virtualización del cuerpo

En la virtualización del cuerpo nos habla de como ciertos sentidos  partes del cuerpo humano están destinadas para diferentes aparatos, aquí nos da unos ejemplos de como el ojo es enteramente visual y se basa en pantallas que le transmiten imágenes, el mouse se basa en el tacto de las manos y dedos, y así con diferentes aparatos. 

Con respecto a las proyecciones se hace una distinción de como tu cuerpo físicamente esta en un lugar determinado pero, mediante las tecnologías se pueden desprender partes de t cuerpo de manera individual como la voz, que es transmitida hasta el lugar de la persona con la que estas hablando, así mismo ocurre con las video conferencias las imágenes de tu cuerpo se transportan hasta el lugar geográfico donde esta la persona con la que estas hablando, pero tu sigues físicamente en tu hogar, o en el lugar de donde estés utilizando las herramientas para comunicarte.

Con respecto a los cambios nos habla de como la tecnología ha avanzado impresionantemente, con el echo de que ya no es necesario lacerar el cuerpo para observar lo que se encuentra dentro de él, existen maquinas que pueden separar tu cuerpo, (las partes que no requieren las hacen invisibles a los ojos) para poder centrarse solo en un lugar especifico, este tipo de avances tecnológicos son bastamente reconocidos por campos como la medicina, biología, química entre otros.

En mi punto de vista el hipercuerpo, es una manera impresionante mediante como a través de la tecnología podemos entrar en el cuerpo humano, el hipercuerpo se puede trasladar a diferentes lugares y solo diferentes partes del mismo, en aspectos de ciencias naturales, el humano viaja a los interiores del cuerpo, para poder centralizarse en solo un aspecto.

Con respecto a la intensificación habla de como en el medio virtual una persona puede realizar las acciones físicas que se pueden realizar en forma natural, esto quiere decir que todas las actividades de deporte extremas o no extremas las podemos realizar desde la comodidad de nuestras casas a través de una pantalla el usuario se manifiesta dentro del juego realizando acciones que en su vida normal, si no tiene una condición física buena, no las logrará hacer.

La virtualización en algunos contextos puede estar mal visto, ya que creen que es como un exorcismo de tu propio cuerpo, e inclusive se podría llegar a pensar que es tu propia alma la que el humano trata de desprender de tu cuerpo, pero en mi punto de vista solo es una manera de interactuar y de experimentar nuevas cosas, el echo de estar en dos mundos a la vez y que uno de estos sea ficticio, no tiene que ser satanizado.

De echo es una manera de ver como el humano ha rebasado muchos de los limites que se le habían planteado, y de como la tecnología nos ha ayudado como siempre a hacer nuestras acciones de la vida cotidiana de una manera mas sencilla, y que en casos como la medicina, incluso va a una manera mas segura para los pacientes, entre otros aspectos.

Avatares y lugares virtuales



Avatares y lugares virtuales

Es una forma dinámica de estar dentro y fuera de la red, a la vez que interactúas con otros usuarios que están haciendo diferentes actividades. El VRML (virtual Reality modelling Language) es una forma de lenguaje informático, que viene después de la estructura HTML, (otra forma de lenguaje informático), la diferencia de estas es que HTML se basa en información mediante texto, y VRML es información mediante imágenes, el VRML viene en dos versiones, VRML 1.0 en la que solo se podían mostrar imágenes sin animación, y en el VRML 2.0 las imágenes ya tenían movimiento tridimensional, y actuaban conforme aspectos que le rodeaban, ( una especie de dibujos animados en el ciberespacio.

El teatro virtual se desarrollo con plenitud en 1997  mediante los avatares, que son monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse con otras mascaras digitales del mundo virtual tridimensional.
Los avatares sirven para representarse el usuario del mundo real, con ciertas características que le pueden dar, expresando sentimientos, emociones etc. Mediante reuniones virtuales. Los lugares virtuales generan un autentico entorno para la interrelación personal, los escenarios donde interactúan los avatares son similares a los del mundo rea.

Los lugares virtuales, uno de ellos son los MUNDs  son entornos virtuales unidimensionales, donde cierta cantidad de gente puede interactuar, basados en texto. Rehingold definió las comunidades virtuales, como: “las comunidades virtuales son grupos sociales que surgen en la red cuando un numero suficiente de gente desarrolla en ella discusiones publicas lo bastante largas y con tanta carga de sentimientos como para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio. El espacio virtual no solo permite el intercambio de textos y conversaciones habladas en tiempo real  si no también de imágenes tridimensionales, fijas o en movimiento.
La denominación avatares se dio por primera vez en el año de 1985. Debemos de tomar en cuenta que estamos ante un nuevo espacio social, y no considerarlo solo un medio de comunicación, son comunidades transculturales que agrupan a personas muy distantes geográficamente, por otra parte debemos de entender que la red es un instrumento de poder.

Las características de los teatros virtuales son: 1) cada quien puede mover su personaje (avatar) como quiera, 2) los lugares virtuales, pueden ser públicos, privados e íntimos, 3) cada cual se ve a si mismo en los espejos cóncavos de la realidad virtual, 4) la identidad de cada cual es plural, 5) los lugares virtuales de internet son claramente multiculturales y plurilingüisticos 6) no solo es un espacio para el entretenimiento, si no que también permite realizar actividades productivas en él 7) El espacio telemático que sustenta los lugares virtuales es inestable, de modo que el teatro electrónico puede caerse en cualquier momento, 8) Carecemos de información para movernos e intervenir en los escenarios virtuales 9) Los lugares virtuales están mantenidos por personas, empresas o instituciones que por lo general son opacas para los usuarios 10) algunos lugares virtuales tienen un alto grado de autonomía a la hora de establecer las reglas de comportamiento.

En este caso, un avatar en mi perspectiva solo es una representación de mi yo, las características físicas no deberían de tomarse mucho en cuenta, ya que los usuarios deben de estar consientes de que no siempre se hablara con la verdad en información básica, como fecha de nacimiento, dirección, edad, peso, aspecto físico etc.

Para el antropólogo lo que debe de importar son esas interacciones sociales entre usuarios, las palaras transcendentales que dicen y escriben los usuarios, al fin de cuentas tu personaje como antropólogo virtual se basara en los personajes virtuales del mundo virtual en donde esta haciendo etnografía.

Tecnologías inmersivas en la realidad virtual



Tecnologías inmersivas en la realidad virtual
Para empezar la realidad virtual se concibe de dos formas como: a) un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo y de manipular los objetos que hay en el.

b) La realidad virtual nos permite explorar un mundo generado por un ordenador estando de hecho en él.

La realidad infovirtual es: 1) generada por los ordenadores y los sistemas informáticos, 2) implica la creación de un mundo artificial, 3)  los usuarios de estas tecnologías tienen la impresión de estar en un mundo artificial 4) es posible moverse y actuar en estos mundos virtuales ya sea directa o indirectamente.

Realidad infovirtual (RIV) es un conjunto  de tecnologías informáticas que permiten simular las percepciones humanas, generando un mundo virtual que produce impresiones de realidad. 

Las dos modalidades de la realidad infovirtual son: las simulaciones entre personas y maquinas. La maquina permite interacciones virtuales entre varias personas. Una de las ventajas de la tecnología es que diversos escenarios reales pueden ser representados virtualmente. 

Las aplicaciones de realidad infovirtual van teniendo con el paso del tiempo más aplicaciones civiles, pero estas aplicaciones en su mayoría las utilizan para juegos de relaciones entre maquinas y personas. 

Las RIV nos permiten en muchos casos interactuar de manera segura con algunos acontecimientos para de esta manera estar prevenidos ante estos, como en los lugares militares etc. No se mandan a combate solo se simula tener un combate. La realidad infovirtual es un nuevo tipo de método científico, útil para observar, probar, experimentar y enseñar. 

Los orígenes de realidad virtual son como el internet, se empezaron a utilizar en el gobierno, y los militares con propósitos de practicas para los soldados, el primer simulador mecánico de vuelo es de 1929, también hubo ordenadores electrónicos que ayudaron a simular la trayectoria de los proyectiles.

La realidad virtual se convirtió en un instrumento básico a partir de los años ochentas. Después en la década de los noventas, la realidad infovirtual paso a formar parte de la cultura contemporánea. 

Las tecnologías RIV sumergen a los usuarios en mundos virtuales, suscitando experiencias reales. Las tecnologías RIV pueden ser utilizados por sujetos muy distintos, generando en ellos efectos y percepciones similares. Aunque la realidad de las tecnologías RIV sean artificiales no es menos real que la percepción cotidiana. La realdad infovirtual forma parte del tercer entorno, es decir, de un nuevo espacio social generado por las tecnologías informáticas y comunicacionales. 

Se nos planten 3 entornos el primero es el natural en donde el humano esta en contacto con su medio natural, y como el mismo humano es el que se separa del mismo a través de sus casas, forma ese escudo. 

El segundo entorno es ya no es natural si no cultural y social, y puede ser denominado entorno urbano. Se basa principalmente del entorno en el que vivimos, y nos muestra un ejemplo de como el entorno, (espacio) es relativo, ya que si estas leyendo un libro puedes meterte demasiado en el contenido, que te puedes trasladar al mundo que te esta describiendo el mismo libro. 

El tercer entorno es un nuevo espacio social posibilitado por las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones, el tercer entorno se caracteriza por se informacional, representacional, comprimido, asentado en el aire, con movilidad electrónica, bisensorial, digital, distal y reticular. Las tecnologías RIV, son un arte, en donde se  representa lo existente en un mundo virtual. 

Desde una perspectiva antropológica, no es malo ni bueno este nuevo medio de interacción, es solo una forma distinta de comunicación, en la cual se pueden realizar otros factores, lo que había mencionado el profesor en clase, de que la tecnología te da todos esos elementos para que tu creas cosas a tu imagen y semejanza que te ayuden en tus propósitos. 

Al principio su utilización tuvo un enfoque de producción y modernidad, con el paso del tiempo la tecnología ya vieja para gobierno y militares es adoptada por los civiles y los modificamos de manera que cumplan con nuestras necesidades cotidianas, y mucha parte de esto se basa en el enfoque de entretenimiento.